Vejledning til
Alt på et bræt
Brugerne tager udgangspunkt i computerspillet Pacman, reflekterer over regler og spilmekanikker og producerer deres eget brætspil.
Målsætning
- At få erfaring med ideudvikling ud fra nogle opstillede regler.
- At blive fortrolig med forskellige elementer af spildesign: regler, spilmekanikker og mål.
- At inddrage erfaringer fra egne spiloplevelser.
- At forfine et produkt, spillet, igennem et iterativt designforløb (design - test - redesign - test - redesign).
AKTIVITETEN IFT. NYE FÆLLES MÅL
Se de detaljerede mål på Materialeplatformen (klik på fanebladet 'Undervisningsinformation').
FORUDSÆTNINGER
Spilmekanikkerne er det centrale i denne aktivitet. Vær opmærksom på, at der ikke bruges for megen tid på at afprøve Pacman på Trin 1 og på at klippe/klistre på Trin 3.
Man kan vælge at fokusere mere på billedkunst i udformningen af det fysiske spil. En tredje mulighed er at fokusere på matematikken. Hvilke matematiske konsekvenser har ordlyden af de regler, der bliver sat op? Endelig kan der også arbejdes med dansk i formuleringen af spiluniverset og reglerne. Hvilken fortælling findes i spillets ord, billeder, former og regler?
Man kan bruge andre computerspil end Pacman som forlæg for brætspil. Det vigtige er at identificere spillets centrale mekanikker. I mere komplekse spil kan man nøjes med at vælge et par spilmekanikker ud, som man overfører til brætspillet.
Kompetencekrav
Brugerne skal kunne:
- Arbejde selvstændigt i små grupper.
Tip til brug i andre sammenhænge
Du kan bruge reglerne fra et hvilket som helst computerspil til at lave et brætspil ud fra.
Tips til evaluering
Brugerne opfordres til at lade en anden gruppe spille deres spil, for at få dem til at vurdere det samlede produkt.
Respondentgruppen får efterfølgende følgende spørgsmål:
- Hvad kan I lide ved spillet?
- Hvad kan gøres bedre?
- Mener I spillet hovedsageligt er information/oplysning, underholdning eller reklame, og hvorfor?
- Hvem mener I, er målgruppen?
- Hvor mener I, spillet egner sig til at blive spillet?
Derefter bliver brugerne bedt om at diskutere i deres egen gruppen, om respondentgruppens oplevelse af spillet passer godt til det, brugerne selv besluttede under ”Til hvem, hvor og hvorfor?”